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Image by Hannah Rodrigo

GAMIFICA TU CLASE

Resumen del curso

Jugar juegos es natural para todos los seres humanos, nos involucran y nos ayudan a aprender mientras nos divertimos. La pregunta es ¿cómo podemos diseñar nuestras actividades de aprendizaje para que produzcan el mismo nivel de compromiso en nuestros estudiantes?

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”La gamificación es la respuesta mÔs natural! Podemos usar elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos, como la educación formal.

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La gamificación hace que las "cosas difíciles" sean mÔs divertidas en la educación. En este curso, aprenderÔ sobre algunos de sus principales beneficios, como el hecho de que hace que el aprendizaje sea mÔs atractivo y motivador, ”es algo "adictivo" pero de una manera positiva! Brinda a los alumnos la capacidad de replicar situaciones de la vida real, hace que el aprendizaje sea visible mediante el uso de puntos obtenidos, barras de progreso o mecanismos personalizados de establecimiento de objetivos, entre otras cosas. Los juegos que invitan al pensamiento crítico y la resolución de problemas pueden mejorar las habilidades de procesamiento y retención de información de los estudiantes.

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ExplorarÔ la dinÔmica de los juegos y cómo personalizar las experiencias de aprendizaje usando juegos al permitir que los estudiantes establezcan las reglas de un juego de aprendizaje, dÔndoles un personaje o avatar para controlar en un programa de aprendizaje gamificado o ayudÔndolos a crear sistemas para seguir su propio progreso. .

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Algunas de las estrategias que exploraremos son dar 'puntos' u otra moneda, asignar una serie de tareas a los estudiantes para que avancen al siguiente nivel, recompensar a los estudiantes con fichas u objetos del tesoro o establecer desafíos. También discutirÔ cómo usar mundos virtuales atractivos, crear avatares personales, diseñar niveles de aprendizaje alineados con el plan de estudios que pueden trabajar a su propio ritmo y seguir el seguimiento del progreso de los estudiantes a través de puntos y marcadores.

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Para estas estrategias, podrÔ usar herramientas o materiales analógicos o digitales, cualquiera de los dos es efectivo, su elección dependerÔ del acceso a la tecnología que tenga en su escuela.

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El curso serÔ muy prÔctico, con discusiones sobre los elementos bÔsicos de la teoría para luego aplicarlos en casos prÔcticos o actividades prÔcticas. Usaremos una metodología basada en proyectos en la que deberÔ responder una pregunta de conducción relacionada mediante la creación de una actividad educativa basada en juegos lista para usar. Luego lo presentarÔ a sus compañeros para obtener nuevas ideas y comentarios, y luego implementarlo en sus clases.

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Los resultados del aprendizaje

  • Motivar y guiar a los alumnos utilizando estrategias de gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento acadĆ©mico.

  • Fomentar las habilidades de pensamiento de orden superior de los estudiantes, como lo crĆ­tico, la resolución de problemas y la creatividad.

  • Identificar los principios esenciales del diseƱo de juegos.

  • Adapta juegos a actividades educativas para tus clases

  • Utilizar juegos para promover valores personales y sociales positivos.

Calendario

Día 1: ¿Por qué gamificación?

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​-Presentaciones; Introducción al curso

-Actividades de trabajo en equipo.

-Introducir el concepto de gamificación en la educación.

-Beneficios de la Gamificación

-Ejemplos de actividades de aprendizaje gamificadas

 

 ā€‹DĆ­a 2: Pasos bĆ”sicos para gamificar tu clase

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​- DinĆ”mica y MecĆ”nica de Juegos

-Principios bÔsicos del juego, como mecanismos de recompensa, bucles de actividad, creación de hÔbitos, diversión, experiencia inmersiva, emergente y ramificado, narración de historias y otros.

-AnƔlisis de muestra de juegos educativos

-Estudio de caso: adapta un juego que consideres que tiene un gran potencial con fines educativos.

-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ​

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 DĆ­a 3: Habilidades de pensamiento de orden superior con juegos

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​- Usar juegos para promover el pensamiento crĆ­tico y creativo con ejemplos

-DesafĆ­os

-Juegos de misterio

-Juegos cooperativos

-Cuentacuentos

-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ​

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​ DĆ­a 4: Personalice las experiencias de aprendizaje a travĆ©s de juegos

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​-Establecimiento de las reglas del juego por parte de los alumnos

-Usando avatares o personajes caseros

-Seguimiento de progreso individual

-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ​

 

DĆ­a 5: Proyectos del maestro

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-Proyecto de trabajo

-Presentaciones de los participantes sobre sus proyectos personales y retroalimentación entre pares.

-Reflexión final.

tu entrenador

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Dra. Carolina Castro

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Carolina es una educadora experimentada con 21 años de carrera docente en educación primaria, secundaria y terciaria en Europa, Estados Unidos y Australia. En sus clases, le encanta usar la ludificación, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje social y emocional. Durante dos años, como profesora de la Universitat Oberta de Catalunya, facilitó el tema de la gamificación como parte de su asignatura, conectado a las tecnologías digitales, y también tutorizó a algunos estudiantes sobre este tema en la tesis de maestría.

 

Durante los últimos 5 años ha formado a profesores de Europa, Asia y Australia, y ha colaborado con fundaciones educativas y escuelas enteras de todo el mundo. Carolina tiene una Licenciatura en Lengua y Literatura Inglesas, una Maestría en Enseñanza del Español como Lengua Extranjera y un Doctorado en Lingüística Aplicada y Educación. Algunos de sus temas de especialización son Gamificación, Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje de idiomas basado en proyectos, Aprendizaje social y emocional, Herramientas digitales para la educación, AICLE, Habilidades para la vida, Pedagogía y E-Pedagogía, entre otros.

 

Se ha presentado en conferencias acadĆ©micas, eventos profesionales para docentes y seminarios de doctorado en todo el mundo, en lĆ­nea y presencial. 

Información esencial

Duración:25 horas la modalidad presencial y si contratas el complemento semipresencial el número de horas serÔ de 30.

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Certificado:Se proporcionarÔ un certificado de finalización cuando los participantes asistan a un mínimo del 80% del curso.

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Idioma:El curso se impartirƔ en inglƩs. Los participantes deben tener un mƭnimo de B1 para asistir.

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Actividades: CEn cada curso se incluirƔn actividades culturales para los participantes.

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Cronograma:Las sesiones pueden tener lugar por la mañana (9h a 14h) o por la tarde (15h a 20h). El cronograma publicado aquí día por día es tentativo, su entrenador se lo enviarÔ una semana antes de que comience el curso y puede cambiarlo según las necesidades del grupo.

 

Complemento combinado: Todos los cursos pueden tener unOpcionalComplemento semipresencial que consta de 2 sesiones grupales por videoconferencia 2 y 6 semanas después del curso presencial para dar seguimiento al progreso y dar apoyo en la implementación de los conocimientos y habilidades adquiridas.

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