

GAMIFICA TU CLASE
Resumen del curso
Jugar juegos es natural para todos los seres humanos, nos involucran y nos ayudan a aprender mientras nos divertimos. La pregunta es ¿cómo podemos diseñar nuestras actividades de aprendizaje para que produzcan el mismo nivel de compromiso en nuestros estudiantes?
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”La gamificación es la respuesta mÔs natural! Podemos usar elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos, como la educación formal.
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La gamificación hace que las "cosas difĆciles" sean mĆ”s divertidas en la educación. En este curso, aprenderĆ” sobre algunos de sus principales beneficios, como el hecho de que hace que el aprendizaje sea mĆ”s atractivo y motivador, Ā”es algo "adictivo" pero de una manera positiva! Brinda a los alumnos la capacidad de replicar situaciones de la vida real, hace que el aprendizaje sea visible mediante el uso de puntos obtenidos, barras de progreso o mecanismos personalizados de establecimiento de objetivos, entre otras cosas. Los juegos que invitan al pensamiento crĆtico y la resolución de problemas pueden mejorar las habilidades de procesamiento y retención de información de los estudiantes.
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ExplorarÔ la dinÔmica de los juegos y cómo personalizar las experiencias de aprendizaje usando juegos al permitir que los estudiantes establezcan las reglas de un juego de aprendizaje, dÔndoles un personaje o avatar para controlar en un programa de aprendizaje gamificado o ayudÔndolos a crear sistemas para seguir su propio progreso. .
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Algunas de las estrategias que exploraremos son dar 'puntos' u otra moneda, asignar una serie de tareas a los estudiantes para que avancen al siguiente nivel, recompensar a los estudiantes con fichas u objetos del tesoro o establecer desafĆos. TambiĆ©n discutirĆ” cómo usar mundos virtuales atractivos, crear avatares personales, diseƱar niveles de aprendizaje alineados con el plan de estudios que pueden trabajar a su propio ritmo y seguir el seguimiento del progreso de los estudiantes a travĆ©s de puntos y marcadores.
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Para estas estrategias, podrĆ” usar herramientas o materiales analógicos o digitales, cualquiera de los dos es efectivo, su elección dependerĆ” del acceso a la tecnologĆa que tenga en su escuela.
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El curso serĆ” muy prĆ”ctico, con discusiones sobre los elementos bĆ”sicos de la teorĆa para luego aplicarlos en casos prĆ”cticos o actividades prĆ”cticas. Usaremos una metodologĆa basada en proyectos en la que deberĆ” responder una pregunta de conducción relacionada mediante la creación de una actividad educativa basada en juegos lista para usar. Luego lo presentarĆ” a sus compaƱeros para obtener nuevas ideas y comentarios, y luego implementarlo en sus clases.
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Los resultados del aprendizaje
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Motivar y guiar a los alumnos utilizando estrategias de gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento académico.
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Fomentar las habilidades de pensamiento de orden superior de los estudiantes, como lo crĆtico, la resolución de problemas y la creatividad.
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Identificar los principios esenciales del diseƱo de juegos.
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Adapta juegos a actividades educativas para tus clases
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Utilizar juegos para promover valores personales y sociales positivos.
Calendario
DĆa 1: ĀæPor quĆ© gamificación?
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ā-Presentaciones; Introducción al curso
-Actividades de trabajo en equipo.
-Introducir el concepto de gamificación en la educación.
-Beneficios de la Gamificación
-Ejemplos de actividades de aprendizaje gamificadas
āDĆa 2: Pasos bĆ”sicos para gamificar tu clase
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ā- DinĆ”mica y MecĆ”nica de Juegos
-Principios bÔsicos del juego, como mecanismos de recompensa, bucles de actividad, creación de hÔbitos, diversión, experiencia inmersiva, emergente y ramificado, narración de historias y otros.
-AnƔlisis de muestra de juegos educativos
-Estudio de caso: adapta un juego que consideres que tiene un gran potencial con fines educativos.
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
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DĆa 3: Habilidades de pensamiento de orden superior con juegos
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ā- Usar juegos para promover el pensamiento crĆtico y creativo con ejemplos
-DesafĆos
-Juegos de misterio
-Juegos cooperativos
-Cuentacuentos
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
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ā DĆa 4: Personalice las experiencias de aprendizaje a travĆ©s de juegos
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ā-Establecimiento de las reglas del juego por parte de los alumnos
-Usando avatares o personajes caseros
-Seguimiento de progreso individual
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
DĆa 5: Proyectos del maestro
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-Proyecto de trabajo
-Presentaciones de los participantes sobre sus proyectos personales y retroalimentación entre pares.
-Reflexión final.
tu entrenador

Dra. Carolina Castro
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Carolina es una educadora experimentada con 21 aƱos de carrera docente en educación primaria, secundaria y terciaria en Europa, Estados Unidos y Australia. En sus clases, le encanta usar la ludificación, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje social y emocional. Durante dos aƱos, como profesora de la Universitat Oberta de Catalunya, facilitó el tema de la gamificación como parte de su asignatura, conectado a las tecnologĆas digitales, y tambiĆ©n tutorizó a algunos estudiantes sobre este tema en la tesis de maestrĆa.
Durante los Ćŗltimos 5 aƱos ha formado a profesores de Europa, Asia y Australia, y ha colaborado con fundaciones educativas y escuelas enteras de todo el mundo. Carolina tiene una Licenciatura en Lengua y Literatura Inglesas, una MaestrĆa en EnseƱanza del EspaƱol como Lengua Extranjera y un Doctorado en LingüĆstica Aplicada y Educación. Algunos de sus temas de especialización son Gamificación, Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje de idiomas basado en proyectos, Aprendizaje social y emocional, Herramientas digitales para la educación, AICLE, Habilidades para la vida, PedagogĆa y E-PedagogĆa, entre otros.
Se ha presentado en conferencias acadĆ©micas, eventos profesionales para docentes y seminarios de doctorado en todo el mundo, en lĆnea y presencial.
Información esencial
Duración:25 horas la modalidad presencial y si contratas el complemento semipresencial el número de horas serÔ de 30.
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Certificado:Se proporcionarĆ” un certificado de finalización cuando los participantes asistan a un mĆnimo del 80% del curso.
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Idioma:El curso se impartirĆ” en inglĆ©s. Los participantes deben tener un mĆnimo de B1 para asistir.
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Actividades: CEn cada curso se incluirƔn actividades culturales para los participantes.
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Cronograma:Las sesiones pueden tener lugar por la maƱana (9h a 14h) o por la tarde (15h a 20h). El cronograma publicado aquĆ dĆa por dĆa es tentativo, su entrenador se lo enviarĆ” una semana antes de que comience el curso y puede cambiarlo segĆŗn las necesidades del grupo.
Complemento combinado: Todos los cursos pueden tener unOpcionalComplemento semipresencial que consta de 2 sesiones grupales por videoconferencia 2 y 6 semanas después del curso presencial para dar seguimiento al progreso y dar apoyo en la implementación de los conocimientos y habilidades adquiridas.