GAMIFICA TU CLASE
Resumen del curso
Jugar juegos es natural para todos los seres humanos, nos involucran y nos ayudan a aprender mientras nos divertimos. La pregunta es ĀæcĆ³mo podemos diseƱar nuestras actividades de aprendizaje para que produzcan el mismo nivel de compromiso en nuestros estudiantes?
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Ā”La gamificaciĆ³n es la respuesta mĆ”s natural! Podemos usar elementos de diseƱo de juegos en contextos que no son juegos, como la educaciĆ³n formal.
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La gamificaciĆ³n hace que las "cosas difĆciles" sean mĆ”s divertidas en la educaciĆ³n. En este curso, aprenderĆ” sobre algunos de sus principales beneficios, como el hecho de que hace que el aprendizaje sea mĆ”s atractivo y motivador, Ā”es algo "adictivo" pero de una manera positiva! Brinda a los alumnos la capacidad de replicar situaciones de la vida real, hace que el aprendizaje sea visible mediante el uso de puntos obtenidos, barras de progreso o mecanismos personalizados de establecimiento de objetivos, entre otras cosas. Los juegos que invitan al pensamiento crĆtico y la resoluciĆ³n de problemas pueden mejorar las habilidades de procesamiento y retenciĆ³n de informaciĆ³n de los estudiantes.
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ExplorarĆ” la dinĆ”mica de los juegos y cĆ³mo personalizar las experiencias de aprendizaje usando juegos al permitir que los estudiantes establezcan las reglas de un juego de aprendizaje, dĆ”ndoles un personaje o avatar para controlar en un programa de aprendizaje gamificado o ayudĆ”ndolos a crear sistemas para seguir su propio progreso. .
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Algunas de las estrategias que exploraremos son dar 'puntos' u otra moneda, asignar una serie de tareas a los estudiantes para que avancen al siguiente nivel, recompensar a los estudiantes con fichas u objetos del tesoro o establecer desafĆos. TambiĆ©n discutirĆ” cĆ³mo usar mundos virtuales atractivos, crear avatares personales, diseƱar niveles de aprendizaje alineados con el plan de estudios que pueden trabajar a su propio ritmo y seguir el seguimiento del progreso de los estudiantes a travĆ©s de puntos y marcadores.
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Para estas estrategias, podrĆ” usar herramientas o materiales analĆ³gicos o digitales, cualquiera de los dos es efectivo, su elecciĆ³n dependerĆ” del acceso a la tecnologĆa que tenga en su escuela.
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El curso serĆ” muy prĆ”ctico, con discusiones sobre los elementos bĆ”sicos de la teorĆa para luego aplicarlos en casos prĆ”cticos o actividades prĆ”cticas. Usaremos una metodologĆa basada en proyectos en la que deberĆ” responder una pregunta de conducciĆ³n relacionada mediante la creaciĆ³n de una actividad educativa basada en juegos lista para usar. Luego lo presentarĆ” a sus compaƱeros para obtener nuevas ideas y comentarios, y luego implementarlo en sus clases.
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Los resultados del aprendizaje
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Motivar y guiar a los alumnos utilizando estrategias de gamificaciĆ³n para mejorar la motivaciĆ³n y el rendimiento acadĆ©mico.
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Fomentar las habilidades de pensamiento de orden superior de los estudiantes, como lo crĆtico, la resoluciĆ³n de problemas y la creatividad.
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Identificar los principios esenciales del diseƱo de juegos.
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Adapta juegos a actividades educativas para tus clases
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Utilizar juegos para promover valores personales y sociales positivos.
Calendario
DĆa 1: ĀæPor quĆ© gamificaciĆ³n?
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ā-Presentaciones; IntroducciĆ³n al curso
-Actividades de trabajo en equipo.
-Introducir el concepto de gamificaciĆ³n en la educaciĆ³n.
-Beneficios de la GamificaciĆ³n
-Ejemplos de actividades de aprendizaje gamificadas
āDĆa 2: Pasos bĆ”sicos para gamificar tu clase
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ā- DinĆ”mica y MecĆ”nica de Juegos
-Principios bĆ”sicos del juego, como mecanismos de recompensa, bucles de actividad, creaciĆ³n de hĆ”bitos, diversiĆ³n, experiencia inmersiva, emergente y ramificado, narraciĆ³n de historias y otros.
-AnƔlisis de muestra de juegos educativos
-Estudio de caso: adapta un juego que consideres que tiene un gran potencial con fines educativos.
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
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DĆa 3: Habilidades de pensamiento de orden superior con juegos
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ā- Usar juegos para promover el pensamiento crĆtico y creativo con ejemplos
-DesafĆos
-Juegos de misterio
-Juegos cooperativos
-Cuentacuentos
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
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ā DĆa 4: Personalice las experiencias de aprendizaje a travĆ©s de juegos
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ā-Establecimiento de las reglas del juego por parte de los alumnos
-Usando avatares o personajes caseros
-Seguimiento de progreso individual
-Proyecto en equipo o individual: DiseƱa un juego educativo para tu clase. ā
DĆa 5: Proyectos del maestro
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-Proyecto de trabajo
-Presentaciones de los participantes sobre sus proyectos personales y retroalimentaciĆ³n entre pares.
-ReflexiĆ³n final.
tu entrenador
Dra. Carolina Castro
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Carolina es una educadora experimentada con 21 aƱos de carrera docente en educaciĆ³n primaria, secundaria y terciaria en Europa, Estados Unidos y Australia. En sus clases, le encanta usar la ludificaciĆ³n, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje social y emocional. Durante dos aƱos, como profesora de la Universitat Oberta de Catalunya, facilitĆ³ el tema de la gamificaciĆ³n como parte de su asignatura, conectado a las tecnologĆas digitales, y tambiĆ©n tutorizĆ³ a algunos estudiantes sobre este tema en la tesis de maestrĆa.
Durante los Ćŗltimos 5 aƱos ha formado a profesores de Europa, Asia y Australia, y ha colaborado con fundaciones educativas y escuelas enteras de todo el mundo. Carolina tiene una Licenciatura en Lengua y Literatura Inglesas, una MaestrĆa en EnseƱanza del EspaƱol como Lengua Extranjera y un Doctorado en LingĆ¼Ćstica Aplicada y EducaciĆ³n. Algunos de sus temas de especializaciĆ³n son GamificaciĆ³n, Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje de idiomas basado en proyectos, Aprendizaje social y emocional, Herramientas digitales para la educaciĆ³n, AICLE, Habilidades para la vida, PedagogĆa y E-PedagogĆa, entre otros.
Se ha presentado en conferencias acadĆ©micas, eventos profesionales para docentes y seminarios de doctorado en todo el mundo, en lĆnea y presencial.
InformaciĆ³n esencial
DuraciĆ³n:25 horas la modalidad presencial y si contratas el complemento semipresencial el nĆŗmero de horas serĆ” de 30.
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Certificado:Se proporcionarĆ” un certificado de finalizaciĆ³n cuando los participantes asistan a un mĆnimo del 80% del curso.
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Idioma:El curso se impartirĆ” en inglĆ©s. Los participantes deben tener un mĆnimo de B1 para asistir.
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Actividades: CEn cada curso se incluirƔn actividades culturales para los participantes.
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Cronograma:Las sesiones pueden tener lugar por la maƱana (9h a 14h) o por la tarde (15h a 20h). El cronograma publicado aquĆ dĆa por dĆa es tentativo, su entrenador se lo enviarĆ” una semana antes de que comience el curso y puede cambiarlo segĆŗn las necesidades del grupo.
Complemento combinado: Todos los cursos pueden tener unOpcionalComplemento semipresencial que consta de 2 sesiones grupales por videoconferencia 2 y 6 semanas despuĆ©s del curso presencial para dar seguimiento al progreso y dar apoyo en la implementaciĆ³n de los conocimientos y habilidades adquiridas.