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Image by Hannah Rodrigo

GAMIFIEZ VOTRE CLASSE

Résumé du cours

Jouer à des jeux est naturel pour tous les êtres humains, ils nous engagent et nous aident à apprendre tout en nous amusant. La question est de savoir comment concevoir nos activités d'apprentissage de manière à ce qu'elles produisent le même niveau d'engagement chez nos élèves ?

La gamification est la réponse la plus naturelle ! Nous pouvons utiliser des éléments de conception de jeux dans des contextes non ludiques, tels que l'éducation formelle.

La gamification rend les « choses difficiles » plus amusantes dans l'éducation. Dans ce cours, vous découvrirez certains de ses principaux avantages, tels que le fait qu'il rend l'apprentissage plus engageant et motivant, c'est en quelque sorte « addictif » mais de manière positive ! Il donne aux apprenants la possibilité de reproduire des situations réelles, il rend l'apprentissage visible en utilisant des points gagnés, des barres de progression ou des mécanismes de fixation d'objectifs personnalisés, entre autres. Les jeux qui invitent à la réflexion critique et à la résolution de problèmes peuvent améliorer les capacités de traitement et de rétention d'informations des élèves.

Vous explorerez la dynamique des jeux et comment personnaliser les expériences d'apprentissage à l'aide de jeux en laissant les élèves définir les règles d'un jeu d'apprentissage, en leur donnant un personnage ou un avatar à contrôler dans un programme d'apprentissage ludique ou en les aidant à créer des systèmes pour suivre leurs propres progrès. .

Certaines des stratégies que nous explorerons consistent à donner des « points » ou une autre devise, à attribuer une série de tâches aux étudiants afin qu'ils passent au niveau suivant, à récompenser les étudiants avec des jetons ou des trésors ou à définir des défis. Vous discuterez également de la manière d'utiliser des mondes virtuels attrayants, de créer des avatars personnels, de concevoir des niveaux d'apprentissage alignés sur le programme d'études qu'ils peuvent parcourir à leur propre rythme et de suivre un suivi des progrès adapté aux étudiants via des points et des tableaux de bord.

Pour ces stratégies, vous pourrez utiliser des outils ou du matériel analogiques ou numériques, quelle que soit l'efficacité, votre choix dépendra de l'accès à la technologie dont vous disposez dans votre école.

Le cours sera très pratique, avec des discussions sur les éléments de base de la théorie pour ensuite les appliquer dans des études de cas ou des activités pratiques. Nous utiliserons une méthodologie basée sur des projets où vous devrez répondre à une question de conduite connexe en créant une activité éducative basée sur un jeu prêt à l'emploi. Ensuite, vous le présenterez à vos pairs pour obtenir de nouvelles idées et des commentaires, puis vous le mettrez en œuvre dans vos cours.

Réservez votre cours

Résultats d'apprentissage

  • Motiver et guider les apprenants en utilisant des stratégies de gamification pour améliorer la motivation et la réussite scolaire

  • Favoriser les capacités de réflexion d'ordre supérieur des élèves, telles que l'esprit critique, la résolution de problèmes et la créativité.

  • Identifier les principes essentiels de la conception de jeux

  • Adaptez les jeux aux activités pédagogiques de vos classes

  • Utilisez des jeux pour promouvoir des valeurs personnelles et sociales positives.

Programme

Jour 1 : Pourquoi la gamification ?

​-Présentations ; Présentations de cours

-Activités de développement de l'esprit d'équipe

-Introduire le concept de gamification dans l'éducation

-Avantages de la gamification

-Exemples d'activités d'apprentissage ludiques

 

 ​Jour 2 : Étapes de base pour gamifier votre classe

​- Dynamique et mécanique des jeux

-Principes de base du jeu tels que les mécanismes de récompense, les boucles d'activité, la création d'habitudes, le plaisir, l'expérience immersive, l'émergence et la ramification, la narration et autres.

-Analyse d'exemples de jeux éducatifs

-Étude de cas : adaptez un jeu qui, selon vous, a un grand potentiel à des fins éducatives.

- Projet d'équipe ou individuel : Concevez un jeu éducatif pour votre classe. ​

 Jour 3 : Compétences de réflexion d'ordre supérieur avec des jeux

​- Utilisation des jeux pour promouvoir la pensée critique et créative avec des exemples

-Défis

-Jeux de mystère

-Jeux coopératifs

-Storytelling

- Projet d'équipe ou individuel : Concevez un jeu éducatif pour votre classe. ​

​ Jour 4 : Personnalisez les expériences d'apprentissage grâce aux jeux

​-Définition des règles du jeu par les élèves

-Utiliser des avatars ou des personnages faits maison

-Suivi des progrès individuels

- Projet d'équipe ou individuel : Concevez un jeu éducatif pour votre classe. ​

 

Jour 5 : Projets des enseignants

-Travail de projet

-Présentations des participants sur leurs projets personnels et feedback des pairs

-Réflexion finale.

Votre formateur

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Dr Caroline Castro

Carolina est une éducatrice expérimentée avec 21 ans de carrière dans l'enseignement primaire, secondaire et supérieur en Europe, aux États-Unis et en Australie. Dans ses cours, elle aime utiliser la gamification, l'apprentissage par projet et l'apprentissage social et émotionnel. Pendant deux ans, en tant que chargée de cours à l'Université ouverte de Catalogne, elle a animé le sujet de la gamification dans le cadre de son sujet, connecté aux technologies numériques, et a également tutoré certains étudiants sur ce sujet dans le mémoire de master.

 

Au cours des 5 dernières années, elle a formé des enseignants d'Europe, d'Asie et d'Australie, et elle a collaboré avec des fondations éducatives et des écoles entières à travers le monde. Carolina est titulaire d'un baccalauréat en langue et littérature anglaises, d'une maîtrise en enseignement de l'espagnol comme langue étrangère et d'un doctorat en linguistique appliquée et en éducation. Certains de ses domaines d'expertise sont la gamification, l'apprentissage par projet, l'apprentissage des langues par projet, l'apprentissage social et émotionnel, les outils numériques pour l'éducation, l'EMILE, les compétences de vie, la pédagogie et la pédagogie électronique, entre autres.

 

Elle a présenté des conférences académiques, des événements professionnels pour les enseignants et des séminaires doctoraux dans le monde entier, en ligne et en face à face. 

Informations essentielles

Durée:25 heures l'option face à face et si vous louez le module complémentaire mixte, le nombre d'heures sera de 30.

Certificat:Un certificat d'achèvement sera fourni lorsque les participants auront suivi au moins 80 % du cours.

Langue:Le cours sera animé en anglais. Les participants doivent avoir un minimum de B1 pour y assister.

Activités : CDes activités culturelles seront incluses pour les participants à chaque cours.

Programme:Les séances peuvent avoir lieu le matin (9h à 14h) ou l'après-midi (15h à 20h). L'horaire jour par jour affiché ici est provisoire, votre entraîneur vous l'enverra une semaine avant le début du cours et elle pourra le modifier en fonction des besoins du groupe.

 

Complément mixte: Tous les cours peuvent avoir unoptionnelcomplément mixte qui consiste en 2 séances collectives en visioconférence 2 et 6 semaines après le cours en présentiel pour suivre les progrès et apporter un soutien à la mise en œuvre des connaissances et compétences acquises.

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